- Las mejoras de la fábrica de Can Em All deben mejorar la resistencia, el movimiento, el daño y la producción, en ese orden.
- Las mejoras de los transportadores reducen el trabajo manual al final del día y ayudan a mover a las criaturas hacia la línea de procesamiento.
- Los bates de béisbol proporcionan un gran aumento de daño en comparación con los puñetazos básicos.
- Las mejoras del aspirador aumentan el alcance de recolección, la distancia de succión y la capacidad de almacenamiento.
- Las mejoras de producción son más importantes después de que tu fábrica pueda procesar oleadas diarias de criaturas más grandes.
Mejoras de la fábrica de Can Em All: el mejor orden para empezar
El sistema de mejoras recompensa un enfoque equilibrado en lugar de gastar todas las ganancias en una sola categoría. Las primeras partidas están limitadas por la resistencia, la velocidad de movimiento y el tiempo necesario para llevar las criaturas a la fábrica. En las partidas posteriores, las limitaciones son el tamaño de las multitudes, la capacidad de procesamiento y la distancia entre los objetivos y las máquinas.
Una ruta de progresión fiable consiste en fortalecer primero a tu trabajador, después mejorar el daño y, por último, invertir mucho en automatización y producción. Esto mantiene la fábrica productiva y hace que cada nueva oleada sea más fácil de controlar.
Aspectos destacados del video:
- Las primeras mejoras de resistencia hacen que los puñetazos y las entregas repetidas sean menos restrictivos.
- Las mejoras de los transportadores pueden extender la ruta hacia la zona de procesamiento.
- El bate de béisbol alcanza seis puntos de daño por golpe en la progresión mostrada.
- El aspirador añade una forma más rápida de recoger criaturas y latas.
- Las mejoras posteriores aumentan el volumen de criaturas, la producción de latas y la producción durante las horas extra.
| Grupo de mejoras | Beneficio principal | Mejor momento |
|---|---|---|
| Resistencia | Más acciones antes de agotarte | Al principio |
| Velocidad de movimiento | Persecución y entregas más rápidas | Principio a mitad de partida |
| Daño | Menos golpes por criatura | Principio a mitad de partida |
| Transportador | Menos transporte manual | Mitad de partida |
| Producción | Más latas por criatura | Mitad de partida |
| Aspirador | Recolección más rápida y mayor capacidad | Mitad de partida a final |
Compra resistencia primero si tu personaje se queda sin energía con frecuencia. Añade velocidad de movimiento después, cuando las criaturas empiecen a escapar antes de que puedas alcanzarlas. El daño se convierte en la mejor mejora siguiente cuando los objetivos más grandes requieren varios golpes.
Mejoras de combate y movimiento
El primer gran cuello de botella no siempre está en la fábrica. A menudo es el tiempo que pasas persiguiendo criaturas, acertando suficientes golpes y llevando el resultado a la zona de procesamiento antes de que termine el día. Las mejoras de combate y movimiento aumentan directamente el número de criaturas que puedes gestionar por turno.
El daño de los puñetazos básicos resulta útil al principio, pero se vuelve menos eficaz cuando los nuevos tipos de criaturas requieren varios golpes. El bate de béisbol es un hito importante porque aumenta considerablemente el daño de ataque. La progresión mostrada indica que el bate inflige seis puntos de daño, frente al menor daño de los puñetazos básicos.
La velocidad de movimiento también tiene un valor práctico más allá de la persecución. Moverte más rápido te ayuda a reposicionarte entre las criaturas que llegan, el transportador, la zona de salida de latas y la oficina de mejoras. Puede evitar que una buena carga se pierda simplemente porque cae la noche.
| Mejora | Efecto práctico | Prioridad |
|---|---|---|
| Resistencia | Aumenta el número de acciones antes de recuperarte | Alta |
| Velocidad de carrera | Reduce el tiempo de persecución y entrega | Alta |
| Daño de puñetazo | Mejora la gestión inicial de criaturas | Media |
| Bate de béisbol | Aumenta el daño del arma a seis por golpe en la progresión mostrada | Muy alta |
| Velocidad de ataque del arma | Reduce el intervalo entre golpes | Media |
| Cuchillo | Opción de arma posterior mostrada al alcanzar un coste de 500 | Baja al principio |
Resistencia primero
- Permite dar puñetazos y transportar objetos repetidamente
- Ayuda durante las oleadas de criaturas más largas
- Ofrece un gran valor antes de disponer de automatización
Hito del bate
- Seis puntos de daño por golpe en la demostración
- Reduce el número de ataques necesarios
- Es más útil contra criaturas resistentes
Apoyo de velocidad
- Mejora la persecución y el reposicionamiento
- Ayuda a recuperar objetivos perdidos
- Mantiene las entregas en movimiento antes de que anochezca
El bate no elimina la necesidad de tener precisión. Cambiar al arma sigue requiriendo la combinación de controles correcta, y los golpes fallidos desperdician tiempo y posición. Practica golpeando a las criaturas cerca de la entrada de la fábrica, donde los ataques acertados se convierten más fácilmente en producción inmediata.
Un arma más potente solo es valiosa cuando puedes acertar los ataques de forma constante. Si las criaturas escapan por falta de resistencia o por la distancia, mejora esos sistemas antes de comprar varias mejoras de velocidad de ataque.
Transportadores, herramientas de vacío y flujo de la fábrica
Las mejoras de la fábrica se vuelven más importantes a medida que aumenta el número de criaturas. Al principio, recoger y lanzar manualmente cada objetivo es manejable. Cuando el camión entrega un grupo más grande, transportar las criaturas se convierte en la principal fuente de pérdida de tiempo.
El sistema de transportadores puede extender la ruta hacia la máquina y, con el tiempo, reducir la distancia entre la zona de trabajo y el punto de procesamiento. Considera las mejoras de los transportadores como infraestructura para ahorrar tiempo, no como mejoras directas de daño. Se vuelven más valiosas cuando el suelo de la fábrica está abarrotado o cuando la máquina de procesamiento está demasiado lejos del punto de descarga de criaturas.
El aspirador resuelve un problema diferente. Facilita la recolección al mejorar el alcance de succión, la distancia de disparo y la capacidad. La ruta de mejoras mostrada incluye una capacidad inicial de 20, con mejoras posteriores que amplían la cantidad que puede recogerse antes de volver a la máquina.
| Herramienta o sistema | Qué mejora | Cuándo es más importante |
|---|---|---|
| Selección de transportadores | Añade o extiende la ruta hacia la máquina | Cuando las entregas manuales ralentizan la producción |
| Alcance del aspirador | Atrae objetivos desde más lejos | Cuando las criaturas se dispersan por el suelo |
| Capacidad del aspirador | Contiene más objetos recogidos | Durante las oleadas grandes de criaturas |
| Distancia de succión del aspirador | Mejora el alcance de recolección | Cuando es difícil acercarse a los objetivos |
| Capacidad de almacenamiento | Reduce la presión por desbordamiento | Cuando la producción supera el espacio disponible |
Asegura la ruta de descarga
Mantén despejado el camino desde la entrada de las criaturas hasta la máquina de procesamiento. Compra una mejora del transportador cuando transportar criaturas repetidamente empiece a consumir la mayor parte del día.
Añade alcance de recolección
Invierte en el alcance del aspirador cuando las criaturas o las latas estén demasiado separadas para recogerlas manualmente de forma eficaz. El alcance es más útil que la capacidad cuando es difícil llegar a los objetivos.
Aumenta la capacidad
Mejora la capacidad del aspirador después de que las oleadas más grandes empiecen a llenar el suelo. Esto reduce los viajes de regreso innecesarios y hace que la herramienta sea más valiosa durante las horas extra.
Protege el tiempo de procesamiento
Deposita las criaturas y latas recogidas antes de los últimos segundos. Un inventario lleno no sirve de nada si la máquina no puede procesar la carga antes de que termine el día.
Una rutina útil consiste en recoger primero las criaturas y después usar el aspirador para las latas dispersas y los restos. Esto reduce los cambios innecesarios de herramienta y mantiene abastecida la línea de procesamiento. El aspirador es especialmente eficaz después de que las mejoras de daño hayan reducido el tiempo necesario para derrotar a cada objetivo.
Cuando la fábrica se llene, prioriza las mejoras que eliminen los viajes repetidos. Una ruta de transportadores más larga y una mejor capacidad del aspirador pueden ofrecer más valor práctico que otro pequeño aumento de combate.
Mejoras de producción, valor y criaturas
Cuando tu trabajador pueda controlar la oleada diaria, las mejoras de producción determinarán cuánto dinero genera cada partida exitosa. Varias mejoras afectan a la producción y al valor de las latas, al volumen de criaturas o a resultados especiales, como las latas brillantes y las criaturas brillantes.
Una mejora importante de valor aumenta el valor de las latas un 200% en la progresión mostrada. Este tipo de compra es más eficaz después de que puedas entregar de forma constante una cantidad razonable de criaturas. Comprar valor demasiado pronto puede ofrecer menos beneficios que mejorar la resistencia o el daño, ya que un pago mayor no compensa las criaturas que se quedan fuera de la máquina.
Entre las opciones de producción adicionales se incluyen producir dos latas a partir de una criatura, producir tres latas por criatura y mejorar la probabilidad de obtener resultados brillantes especiales. Estas mejoras escalan con el número de criaturas que procesas, por lo que se vuelven más potentes a medida que aumentan las entregas de criaturas.
| Mejora de producción | Función observada | Papel estratégico |
|---|---|---|
| Valor de las latas | Aumenta el valor de cada lata, incluida una mejora mostrada del 200% | Potente después de estabilizar el procesamiento |
| Dos latas | Ofrece la posibilidad de producir dos latas a partir de una criatura | Buen multiplicador para la mitad de partida |
| Tres latas | Produce tres latas por cada criatura en la ruta mostrada | Alta prioridad después de las oleadas grandes |
| Probabilidad de lata brillante | Añade una posibilidad de obtener una lata de mayor valor | Bonificación situacional |
| Probabilidad de criatura brillante | Añade una posibilidad de obtener una criatura especial | Útil después de las mejoras principales |
| Más criaturas | Aumenta el tamaño de las oleadas entrantes | Cómpralo cuando la gestión sea fiable |
| Nuevo tipo de criatura | Añade criaturas con un valor base mayor | Opción de ingresos para la mitad de partida |
La regla de compra más segura es sencilla: mejora el rendimiento antes de multiplicar la producción. El rendimiento incluye el daño, la resistencia, el movimiento, los transportadores, el alcance del aspirador y el acceso al procesamiento. Los multiplicadores, como el valor de las latas y la producción de varias latas, se vuelven más fiables después de que esos sistemas estén funcionando.
Elige el valor de las latas cuando la mayoría de las criaturas disponibles ya estén llegando a la máquina. Elige combate, resistencia o movimiento cuando tu problema actual sea perder objetivos antes de que puedan procesarse.
Prioridades para las últimas partidas y lista de mejoras
Las últimas partidas ejercen más presión mediante grupos de criaturas más grandes, objetivos más resistentes, horas extra y espacio limitado en el suelo. El árbol de mejoras también añade efectos especializados, como probabilidades de muerte instantánea, sangrado, ondas de choque de criaturas, días más largos y daño aumentado.
Estos efectos pueden ser poderosos, pero son menos constantes que las mejoras directas. Una probabilidad del cinco por ciento de que ocurra un evento especial puede no superar de inmediato un aumento garantizado de daño, alcance, capacidad o producción. Utiliza los efectos especiales después de estabilizar el ciclo principal de tu fábrica.
La progresión mostrada incluye una mejora de todo el daño con un precio de 60 y opciones relacionadas con ondas de choque alrededor de 80. Estos valores deben considerarse puntos observados de la progresión, no reglas universales de compra, ya que la mejor elección depende del estado actual de tu fábrica.
Lista de mejoras de la fábrica:
- Compra resistencia antes de que las oleadas largas de criaturas se vuelvan habituales
- Añade velocidad de carrera cuando los objetivos escapen durante la persecución
- Desbloquea el bate de béisbol antes de depender de puñetazos repetidos contra criaturas más resistentes
- Amplía los sistemas de transportadores y aspirador cuando las entregas manuales provoquen retrasos
- Compra mejoras de valor y de varias latas después de estabilizar el procesamiento
| Opción para el final de la partida | Ventaja | Riesgo o limitación |
|---|---|---|
| Aumento de todo el daño | Mejora todo el ciclo de combate | Puede ser caro en comparación con la utilidad |
| Probabilidad de muerte instantánea | Puede eliminar un objetivo inmediatamente | Resultado basado en la probabilidad |
| Efecto de sangrado | Añade daño después de acertar un golpe | Menos predecible que el daño directo |
| Probabilidad de onda de choque | Puede afectar a las criaturas cercanas | Requiere activarse y puede tener una probabilidad baja |
| Daño de onda de choque | Mejora el efecto especial | Es mejor después de que las ondas de choque aparezcan con frecuencia |
| Extender el día | Añade más tiempo de operación | Menos útil si el almacenamiento o el procesamiento están llenos |
| Capacidad de almacenamiento | Evita el desbordamiento | No soluciona un daño débil ni un movimiento lento |
Usa la siguiente secuencia de compras para la mayoría de las fábricas en desarrollo:
- Resistencia y movimiento para controlar cada día de forma fiable.
- Daño y el bate de béisbol para gestionar los objetivos más rápido.
- Transportadores y alcance del aspirador para acortar los ciclos de entrega.
- Capacidad del aspirador y almacenamiento para las oleadas más grandes.
- Valor de las latas y producción de varias latas para obtener mejores pagos.
- Efectos especiales y horas extra después de que el ciclo principal sea fiable.
Si la fábrica está llena, compra mejoras de almacenamiento o procesamiento. Si las criaturas siguen escapando, compra daño, resistencia, alcance o movimiento. Adapta la mejora al cuello de botella que puedas observar durante el turno anterior.
Preguntas frecuentes sobre las mejoras de la fábrica de Can Em All
Q: ¿Qué debería comprar primero en las mejoras de la fábrica de Can Em All?
Empieza con resistencia y después considera la velocidad de carrera y el daño. Estas mejoras aumentan el número de criaturas que puedes alcanzar, derrotar y entregar antes de que termine el día.
Q: ¿Vale la pena comprar el bate de béisbol?
Sí, cuando sea asequible y te enfrentes habitualmente a criaturas más resistentes. La progresión mostrada indica que el bate de béisbol inflige seis puntos de daño por golpe, lo que supone una gran mejora frente a los puñetazos básicos.
Q: ¿Cuándo debería comprar el aspirador?
Compra el aspirador cuando recoger y entregar objetos manualmente empiece a consumir demasiado tiempo del día. Mejora el alcance cuando los objetivos estén dispersos y después aumenta la capacidad cuando las oleadas grandes llenen el suelo.
Q: ¿Debería elegir primero el valor de las latas o más criaturas?
Elige el valor de las latas cuando tu carga actual llegue a la máquina de forma constante. Elige más criaturas solo cuando tu resistencia, daño, movimiento y ruta de procesamiento puedan gestionar la oleada más grande.
La fábrica más potente se construye priorizando primero el rendimiento y después los multiplicadores de beneficios. Mantén a las criaturas en movimiento, reduce el tiempo de desplazamiento y escala el valor y la producción de latas cuando tu ruta diaria sea estable.